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1.游戲設(shè)計(jì)怎么做到實(shí)用逼真

游戲UI設(shè)計(jì)的類(lèi)型和特點(diǎn)在年,F(xiàn)agerholt和Lorentzon就提出了游戲UI的設(shè)計(jì)理論。他們從3D游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來(lái)衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種。空間UI改變了傳統(tǒng)UI在2D屏幕上平鋪疊加的方式,將UI設(shè)計(jì)在游戲空間之中,增加了UI功能和空間的融合。與游戲場(chǎng)景,劇情連接起來(lái)會(huì)使游戲體驗(yàn)更佳趨近與現(xiàn)實(shí)生活,更加合理,更具有臨場(chǎng)感。

2.設(shè)計(jì)游戲的方式

設(shè)計(jì)游戲的方式有很多,每種都有各自的好處,我只推薦一種。我最推薦的,是向自然學(xué)習(xí),向動(dòng)物學(xué)習(xí)。貓咪通過(guò)玩游戲練習(xí)捕獵,是因?yàn)椤巴妗笔秋L(fēng)險(xiǎn)小,迭代速度快,迭代成本小,快速試錯(cuò)的方式。首先是大膽嘗試,但小心驗(yàn)證。做*膽的玩法設(shè)計(jì),然后一條一條小心的去驗(yàn)證是否可玩,是否好玩。

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3.游戲設(shè)計(jì)的思路是什么

開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲要先解決三個(gè)問(wèn)題,那就是游戲的主題,游戲的玩法,以及成本。小編自己也非常討厭一些國(guó)產(chǎn)游戲設(shè)計(jì)出了一個(gè)宏大的世界觀,然后骨子里還是癡男怨女,恨不得把劇情設(shè)置成那套言情劇。因此,對(duì)我們團(tuán)隊(duì)*的考驗(yàn)是,如何在有限的預(yù)算下,實(shí)現(xiàn)美好的設(shè)想。

4.游戲開(kāi)發(fā)的流程

大一點(diǎn)的公司一般都會(huì)設(shè)有場(chǎng)部,也有專(zhuān)門(mén)的場(chǎng)調(diào)研公司,他們的日常工作包括收集場(chǎng)信息,分析場(chǎng)信息。場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員在完成一項(xiàng)調(diào)查后,可以得出一些結(jié)論。它們將這些結(jié)論提交給項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),Producer將進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,以決定下一個(gè)項(xiàng)目將進(jìn)行哪種游戲。接著Producer又向游戲設(shè)計(jì)者報(bào)告了決定,并要求他們開(kāi)始設(shè)計(jì)相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。

5.學(xué)游戲設(shè)計(jì)要看學(xué)歷嗎

在將來(lái),游戲行業(yè)的收入情況不會(huì)太受?chē)?guó)際國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境影響太,是一個(gè)相對(duì)“安全”的行業(yè),游戲行業(yè)我個(gè)人覺(jué)得*的一點(diǎn)仍然是,學(xué)歷門(mén)檻沒(méi)那么高,經(jīng)驗(yàn)和對(duì)游戲行業(yè)的認(rèn)知在很多情況下仍然要比一個(gè)很光鮮的學(xué)歷有用,然后入行之后,更多時(shí)候也是靠技術(shù)說(shuō)話(huà)而不是學(xué)歷說(shuō)話(huà)的,分錢(qián)也算相對(duì)公平。

6.游戲行業(yè)行業(yè)需求很大

隨著電競(jìng)行業(yè)的興起,游戲行業(yè)也隨之變成了朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),目前的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的階段,對(duì)動(dòng)漫游戲的專(zhuān)業(yè)人才需求量極高,每年畢業(yè)的動(dòng)漫游戲方面的人才,對(duì)于這么龐大的場(chǎng)需求來(lái)說(shuō)只是杯水車(chē)薪,所以說(shuō),得多大的果,受多大的苦,最主要還是要努力。

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