現(xiàn)代的游戲AI很多是由專門的AI引擎來實現(xiàn)的,如果用文字把AI的規(guī)則寫下來,那是非常的多
MOBA( Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰(zhàn)術競技游戲。 online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)
這類游戲的玩法是:在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭霸》等傳統(tǒng)的硬核的RTS游戲,這類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。
MOBA游戲相比傳統(tǒng)的RTS游戲更偏向于休閑娛樂,對玩家的操作要求均遠遠低于RTS游戲。再加上這類游戲中很多是免費游戲,因此吸引了一大批難以適應RTS游戲大規(guī)模高要求操作的玩家。因為不再過高地要求玩家的操作水平,這個玩家群體比傳統(tǒng)RTS游戲的硬核傾向的玩家群體要大得多。
1998年,《星際爭霸》發(fā)行,暴雪娛樂公司*次在暴雪娛樂制作并發(fā)行的游戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA游戲的雛形。在這個自定義地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰(zhàn),地圖有3條兵線,并且連接雙方主基地,獲勝的目標就是摧毀對方主基地[2]?。值得一提的是,這款老地圖現(xiàn)今依然在《星際爭霸Ⅱ》中保持著更新。
這張星際爭霸的自定義地圖是DOTA的前身,也是所有moba的雛形,因此MOBA游戲的源頭應該追尋至《星際爭霸》時代的RPG地圖。到英雄聯(lián)盟的出現(xiàn),在剛開始英雄聯(lián)盟自稱為類DOTA游戲,但隨后拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲,隨后MOBA游戲的叫法開始更加流行,但本質(zhì)上是從類DOTA游戲進化過來的游戲類型,它囊括了比“類DOTA游戲”更多的內(nèi)容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。
War3的AI沒有必要使用你提及的算法,或者說,根本無法使用。
有相關經(jīng)驗表明,游戲的AI如果采用神經(jīng)網(wǎng)絡等算法,會傻得出奇。
使用派算法的AI總會做出匪夷所思的動作,讓人無法理解,游戲性盡失。
其主要原因在于遺傳算法、模擬退火算法、神經(jīng)網(wǎng)絡算法、各種分類算法等等,都是高度概括化的,旨在找到*解/或者找到全局關系。但是我們的AI實際不需要*解和全局關系,一是你的電腦沒那么叼,這么復雜的情況,如果真的高度概括出來了,其復雜程度是很高的,你的電腦也帶不動,其次是算法在訓練過程中收斂也會很慢,因為樣本太過復雜,所以也許要花上很久(幾年?猜的)來收斂,如果我們降低收斂精度要求來使速度加快,AI就會變得非常傻,做游戲明顯不能這樣。即使上述問題都被解決了,還有個問題就是,電腦得到了*解和*數(shù)學模型,你作為玩家就沒有勝利的希望了,這游戲給誰玩?
即使設計公司神經(jīng)病般的決定如此設計,每當你的游戲有更新,兵種變化,數(shù)據(jù)變化,整個算法就要重新訓練,玩家需要重新下載AI的全部內(nèi)容,對用戶的體驗和公司的工作效率都有損害。
戰(zhàn)略類游戲的AI,還是有限狀態(tài)機。根據(jù)不同情況分類做不一樣的事情,全都設計好,設計的盡量詳細,就OK了。
關于其復雜度:
這類AI的程序體往往超乎想象的長,當然具體長度和游戲本身的設計也有一定關系,和游戲其它部分代碼的設計優(yōu)化程度也有關系,但是即使在較優(yōu)環(huán)境中,其AI長度也是很長的。具體原因就在于其事無巨細的分類了所有情況,規(guī)定了AI在不同時間不同情況所做的不同事情,作為一個戰(zhàn)略類游戲,尤其是即時戰(zhàn)略類游戲,這是十分復雜的,情況十分多,因此程序本身也會相當?shù)拈L。
但是他運行速度又快!又像人類在玩!又給了玩家勝利的可能!又容易設計和更改!
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